其实DNF剑皇帝魔鬼道不是主流,是VP系统的新游戏玩法的问题并不复杂,但是又很多的朋友都不太了解,因此呢,今天小编就来为大家分享DNF剑皇帝魔鬼道不是主流,是VP系统的新游戏玩法的一些知识,希望可以帮助到大家,下面我们一起来看看这个问题的分析吧!
副总裁已经在线了一段时间。在上网之前,有些职业被认为是大大加强的,有些职业被认为是艰苦的。我仍然认为一方面,让子弹飞了一段时间,另一方面,无论修改是否好,实际战斗都应基于实际战斗。简单的练*和大脑测试将与实际战斗非常不同。我最坚持认为,变得更弱的比没有变化要好,因为不变意味着游戏基本上已经结束,只要有变化,这意味着未来有可能进一步改变,并且可以保持游戏的活力。启动VP系统后,基本上是我以前想象的。副总裁推出后,确实比以前更有趣。我已经看到了很多有关订购副总裁的辩论,在我看来,这是一件好事。如果有辩论,这意味着游戏将具有不同的流派,并且还允许许多玩家真正要求Harm Theory选择一些更舒适的游戏玩法。但是我认为也有缺点。例如,除了绝对损害外,您还可以追求技能倾泻速度或技能计算速度。我认为,这不仅是副总裁本身的问题,而且更像是复制设计或游戏环境的问题。每个人都会认为剑皇帝的樱花苦难VP2非常强大。实际上,VP2的DPS并没有改变。但是,目前,这基本上是一种升高单发技能的损害的环境。此外,VP2还删除了VP1的跟踪能力。在实际战斗中,这实际上是一种机制,对于追逐老板的剑皇帝等职业而言,这是一种机制。每个人都追求非常快的技能倾泻速度。一方面,另一方面,抓住伤害,例如那不勒斯的身体,在短暂的防御期间进行了更高的伤害校正,快速倾倒可以捕获更好的输出机会。但是,如果没有损坏校正,即使输出是连续输出的,也很难与捕获机会的这种输出进行比较。因此,想象一下,地牢环境的设计目的是需要连续输出,即损坏校正略有改进,怪物不会具有莫名其妙的遗传或无敌。这是否意味着像数组幽灵和传票这样的角色具有某些优势?这种主题实际上在手机游戏中很常见,因为手机游戏的字符迅速迭代,并且很容易安排适应性的环境。 DNF的生产能力是如此之低,以至于我总是觉得它与该游戏的收入量不符。自然,某些具有快速产出的职业将具有上甲方面的优势,并且奖励期将持续很长时间。在这种情况下,我们实际上需要根据复制环境调整积分,我们不能简单地查看纸上的DPS数据。适合我们的最好的事情是。
剑皇帝
在当前的剑皇帝环境中,CD基本上缺少。一组技能发布后,真空度过了很长的时间。在极端情况下,驾驶桩的比例可能会达到5以上。如果您想改善电池寿命,实际上可以考虑为您提供突破。一方面,单击VP2后,Youlong可以在拍打和鲁ck后自动释放它,从而减少了操作量。另一方面,Youlong的第二个损害高达12W,这相当于魔鬼May Cry的冰的形成,但是铸造时间非常短,技能形式也不错。但是实际上,这并不是一个不受欢迎的人,我认识的许多人就是这样。
恶魔
魔术道之前的主流加法点是用扫帚代替舒卢鲁(Shululu),因为将扫帚从他的手中移开,数据比Shululu稍好。但是,在实际使用过程中,我将遇到两个问题。一个是,定居点很慢,这可能对像Shululu这样的单阶段的人不满意。另一个问题是需要控制距离,否则,当怪物靠近它时,损坏可能会丢失。这两个问题不是致命的,但是它们有点不舒服,总是觉得它们并不特别舒适,因此最终我改为Shululu。然后实际上可以将保存的VP提供给DAPAI的VP2。此VP2打开后,您可以召唤魔术助手。 40S桩驾驶的实际测量值可以达到1.7。如果不包括双义比率,它将更高。这是一个很好的补充。此外,SP的大节拍只需要点击1级。在实际战斗中,一组怪物可以一次召唤4次,这使魔术路径的可爱程度更加多。

游客
实际上,对于旅行者的副总裁来说,没有什么可谈论的。在反流的情况下,您可以考虑三个堆栈(45,Lasso和Demon Wind)。即使45VP1减少损害,只要反流量,也建议使用损害。因为逆流纯粹在堆栈技能上得到了改善(如果发生反流,堆栈将增加预期的DP)。没有副总裁,拉索的感觉非常接近80,而且旅行者没有很多技能可以快速起飞。有很小的区别是,如果从地面施放95,则会有一个小的X轴位移。当80和套索被抬起时,使用95直接降低身体,技能将更加顺畅。自从上一个版本以来,我从未有过高原雾花的任何观点。原因是我不喜欢莫名其妙的X轴位移,当我拍摄射箭时,我的手总是放在X上(旅行者也可以占对堆的正常攻击的5以上),因此我仍然使用了以前版本中的点,并且要点填充了雨风格和两个小技能。通常,设备驱动程序-80-95-yaofeng在比赛完成后降落并滚动了四个小技能,而手不需要离开X。
力法
电源方法的当前主流选择主要是关于强压,小拉,强烈的攻击和龙裂。一定的提及,要点的VP1可以增加80的爆发,但是在实际的战斗中,我从来没有玩过如此长的令人眼花ant乱的模式,我基本上会一直在实际战斗中始终射击球(X的自动射击计划),所以我放弃了这个计划。从理论上讲,小拉拉的即时受伤要比强烈的攻击要好得多,但是VP1的攻击技巧形式确实很棒,因此我也放弃了攻击即时伤害并充满了攻击。至于龙斜线,最好的事情绝对是堆栈。龙斜线本身会很快投射,并且在变成堆栈后可以防止闲置。但是实际上,我订购了另一个副总裁,我还订购了第二副副总裁80副总裁。原因之一是我可以当场施放它。因为我使用自动射击并需要一直按下方向键,所以一旦我忘记使用龙在切碎时释放方向键,我将跳出很长的距离。 80还可以消除X轴那一小部分的位移,并增加转换的覆盖范围,这在我开车时大大提高了舒适度。当然,我会重复这句话。如何点击非常个人化,这取决于您舒适的比赛。
鬼泣

魔鬼可能会哭泣是我在最长的练*领域中的角色。实际上,在发起副总裁之前,我想转移魔鬼梅哭泣,因为紫色滑冰阵列的存在,魔鬼梅哭泣的速度具有很强的延迟输出的特征。在古代,这实际上不是问题。毕竟,当时仍然有控制权。魔鬼梅哭泣的冰阵列冻结也可以在不同的副本中发挥良好的控制作用,或者击中它。但是,目前的地牢环境是抓住机会,而魔鬼梅尔的数据要求所有技能都可以达到与其他主流专业的相匹配。例如,在几秒钟内具有“超级名模”的冰形形式在魔鬼哭泣的技能中受到了12W第二秒伤害,但是与Youlong相比,Youlong可以一次击败,而Huahua的15W第二次受伤和跟踪幻想爆炸似乎有些不满意。在副总裁上网之前,我对VP2标记的80标记寄予厚望。即使大多数锚在当时认为是幽默的副总裁,我认为能够在实际战斗中进行标记仍然具有强大的战术价值。此外,VP2的范围机会涵盖了整个地图,您只需举动即可。上网后,我发现轴只是问题之一。更严重的问题是,小组书的老板现在有很多时间是无敌的,而80年代VP2的判断不像樱花灾难。只要您击中它,您就会被迫扣除血液。因此,商标解决的问题是怪物四处奔跑,但并不能解决怪物无敌的问题。在损失17的伤害点之后,由于怪物的无敌,损害仍未解决,因此在当前版本中,该VP确实不是很有价值。我的最后副总裁是这样:
关于小墓碑,剑的形成和80。当前的Ghost Flash DPS非常低,但是考虑到Double 40的游戏玩法可以在此版本中播放。就SP而言,我将所有紫色阵列和冰阵列都放在了幽灵斜线和墓碑上,目的是尽快提高定居速度。至于鬼爪愤怒给出VP2,有几个原因:1。铸造动作将更短; 2.魔鬼可能会很快哭泣堆叠卡洛,而卡洛实际上实际上增加了DPS(约1.5); 3. As long as the Carlo is stacked, and the monster is not in an invincible state, you can cut the boss anywhere in the map (I don’t know if anyone can get this point, but when I was fighting the team, when there was 2-3% of the monster left, I ignored the field of sight and directly pulled the monster to death. The feeling of feeling is quite like I am the protagonist of a martial arts novel) 《前死》.因此,没有高度的看法,我只是喜欢这种感觉。这项技能的缺点是,驾驶桩将是非常不好的,毕竟,它将放弃冰阵列作为巨大的伤害。但是,我播放了实际的战斗输出,并且桩驾驶的复制品很高。除了刀的形成仍然需要等待6秒才能解决这一点之外,我基本上还可以遇到一系列血统(Fury VP1的爆炸爆炸更高),这比以前更舒适。
结论
标题:DNF剑皇帝魔鬼道不是主流,是VP系统的新游戏玩法
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用户评论
终于有人提到了剑帝魔道的非主流路线!我当时就觉得纯输出不太好玩,玩弄元素和控制才是最高境界!这篇文章说得真好啊,让我重新燃起了对这游戏的热情。
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这个VP系统确实很有意思,感觉整个游戏的玩法都变得更丰富了。以前感觉DNF的加点太直白了,现在有了更多选择,能体验不同的角色风格。很期待后续的发展!
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说老实话,这篇博文有点过于理想化了吧?非主流加点确实有一些技巧,但实战效果还是比较难保证的,尤其是在面对强势职业的时候,容易被秒杀。不过我还是支持探索新的玩法,希望未来能出现更多实用性强的非主流路线。
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我也是个喜欢尝试不同路线的玩家,觉得纯输出的玩法太单调了。这个剑帝魔道的加点思路很有趣,让我对魔道这职业有了全新的认识!期待看看这个VP系统带来的具体效果呢,有希望能体验到不一样的感觉啊。
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DNF玩这么多年的老玩家,对这款游戏越来越失望了,策划只会搞些花哨的新玩法,却不去解决实际问题,比如一些职业的卡点和战斗平衡问题都没有得到改善,还是一如既往地恶心。这篇博文提到的VP系统,估计只是炒作而已,根本不会带来实质性的改变!
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剑帝魔道这个定位本来就比较尴尬,玩输出太没劲了,玩控制又容易被别人抢功劳。我觉得现在的装备强化和打法限制了玩家的发挥空间,很多非主流加点路线都无法真正展现出来。希望策划能给予更多支持,让我们玩家在DNF里真正体验到自由的玩法!
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这个VP系统听起来挺新颖的,也许能给DNF注入一些新鲜感。但我更希望能看到版本更新能够完善现有的游戏机制,比如增加新地图、剧情和副本内容。这些才是支撑一款游戏的根本!
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DNF本来就是个磨练玩家毅力的游戏了,非主流加点路线更是增加了难度,需要更多操作技巧和策略理解才能玩出效果。对于喜欢挑战的玩家来说,这无疑是一个很好的选择!
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看了这篇博文,我对这个剑帝魔道魔道的VP系统产生了兴趣,要试一试非主流路线的玩法。不过还是希望策划能加强游戏的引导性,对于新手玩家来说,学*新的加点思路比较困难。
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DNF虽然越来越商业化了,但依然有很多优秀的玩家和游戏内容。这个剑帝魔道加点的帖子,让我再次体会到了DNF这款游戏的魅力!
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我觉得这篇博文写的有点过于深入专业,对于非主流路线的了解不够,很多概念都没解释清楚。希望作者能对剑帝魔道的加点思路进行更细节化的讲解,以便初学者能够理解和学*。
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DNF一直都很鼓励玩家探索不同的游戏玩法,这个剑帝魔道的VP系统就是一个很好的例子。我相信会有更多玩家尝试非主流路线,并从中获得乐趣!
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看了这篇博文,我反而更坚定我要继续玩我的纯输出路线了,因为对于我来说,DNF主要是追求爽快感和战斗节奏的完美搭配,而剑帝魔道这种控制流玩法太复杂又不适合我。
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这个VP系统确实很新颖,但我也担心它会降低游戏的整体平衡性。如果非主流路线过于强大,很容易导致游戏内容过于单调化,从而影响玩家的游戏体验!
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DNF已经玩了很久了,总是感觉有些新鲜感缺失。希望策划能够多尝试一些像这个VP系统一样新颖的玩法,让游戏的竞技性更强,也讓玩家能拥有更多探索的方向!
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我觉得这篇博文挺有意思的,介绍了一个我从未想过的人物路线。对于我来说DNF已经玩腻了,但是如果这种类型的玩法能够继续发展下去,也许我还会回来尝试!
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剑帝魔道这个职业本身就比较复杂,加点方式更是千变万化,想要掌握完全并不容易。这篇博文虽然有一定的参考价值,但还是建议玩家多实践、多摸索才能找到最适合自己的加点路线。
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