这篇文章给大家聊聊关于比较九年前的《暗黑3》,在《暗黑:不朽》中进行了哪些更改?,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
《暗黑破坏神:不朽》最近正在海外进行Beta测试。尽管游戏中仍然有很多问题,但与《暗黑破坏神4》相比,这是我们最有机会玩的新暴风雪黑暗作品。
作为基于Dark 3开发的手机游戏,对于本系列的老玩家而言,“ Dark Immortal”不应该很难开始。
但是,根据X博士的观察,黑暗不朽的系统设计实际上与黑暗3完全不同。今天,X博士将以黑暗不朽的职业设计作为与您进行分析的例子。
关键点1:不同于黑暗3,单击在任何地方的地方单击
X博士认为!
无论暗黑破坏神3中的哪个职业都遵循一个原则:设计师在能量池周围设计技能,而玩家通过控制能量池来释放技能。
尽管这些动作是不同的,但请回想一下《暗黑破坏神3》的职业是否基本上使用“获取能量释放的产出”作为游戏风格的核心?尤其是DH等双能源专业,它完全反映了能源控制。
对于诸如痛风人和指导风(有时不使用“能源存储技能”攻击)的BD,他们实际上具有各种技能和才能来支持玩家的资源获取,更不用说类似于设备上消失的能源回收的条目了。
在黑暗不朽的早期,该设计概念主要使用“能量避免”。 X博士认为这也是女巫医生未能出现在黑暗不朽的重要原因:除了人口低下和受欢迎程度不足之外,女巫医生的“重返蓝色”是获得能量池的最被动方式。设计师的设计有限,玩家对使用连锁效果不感兴趣。

但是,当前的黑暗不朽的人推翻了黑暗3系统:黑暗玩家熟悉的“键盘滚动”操作,改为类似于“存储”样式的技能设计。现在,许多技能都具有“充电”机制,这将黑暗不朽的技能管理变成了类似于魔兽的方法,该方法可以通过控制技能时间表和发布优先级来输出。
现在仍然有一点黑暗的阴影,可能是“魔术力量”机制。正常攻击是充电的,充电后的正常攻击不低于主要攻击技能的显着增强,这也被认为是一件好事。
对于温和的玩家来说,这种方法在“在任何地方点亮”时仍然可以产生良好的输出。对于决心发挥更高DP的球员,如何匹配技能已成为他们的首要任务。
黑暗不朽和深色3技能之间的另一个最大区别是技能联系和推导的方式。在黑暗不朽的情况下,技能之间存在一定的连锁效应,即使是肉眼可见的化学反应也可能发生在不同玩家的技能之间。
例如,法师独立释放冰晶,可以带来基本的连续范围损坏。当使用倒塌的射线技能在冰晶上发射时,将形成棱镜折射效果,以使折叠的光线攻击更多的目标。
显然,这些设计正在逐渐适应手机游戏的更高的团队和社会需求。但是,X博士计划在另一篇文章中与您讨论此部分。
不幸的是,召唤BD受到手机功能的限制,很难以黑暗不朽的方式与我们见面。除了使死灵法师与Dark 2和Dark 3的熟悉版本完全不同之外,这也间接导致“大隐藏”女巫医生未能获得手机游戏。那么,为什么女巫医生总是受伤?
最后,值得一提的是,尽管借用了黑暗3“癫痫水平”的设计,但《黑暗不朽的峰值水平》更像是Dark 2的人才树的返工:玩家可以通过不同的人才系统获得不同的奖励效果,而不是简单的数字叠加。
关键点2:绿色还是橙色?只有孩子做出选择!

对于更熟悉《暗黑破坏神3》的玩家,他们应该同意这种观点:暗黑破坏神3的BD主要基于西装。
也许是为了摆脱这种“法令”的感觉。在黑暗不朽设计的早期,设计师曾发誓“设定系统不会出现在黑暗不朽”中。
但是,从当前的情况来看,当时的傲慢设计师无法逃脱这个世界上唯一的“ Mao Xiang”。在最近的Beta测试中,软件包系统已经返回。
但是,与《暗黑破坏神3》的不同之处在于,这次西装给了橙色西装的C位置,这是各种各样的传奇物品。在这一点上,根据X博士的分析,设计师的想法可能是这样的。
首先,保留了传奇的设备“可以改变技能形式”,该设备继承了《暗黑破坏神》 3的设计。这样,玩家可以通过适当的西装匹配在深色不朽中使用正确的BD效果。
然后,这是为了削弱诉讼的状态。实际上,这很容易做到:因为《暗黑破坏神3》中的西装基本上是两种损害效果和一种损害造成效果的组合。由于这是一种数值效应,因此,如果该值适当削弱,则诉讼的状态自然会下降。
根据设计师的说法,您无需在传奇齿轮和西装之间进行选择。您的BD音调取决于橙色的服装,该场景更像是一个支持角色。
毕业后摘要:
标题:比较九年前的《暗黑3》,在《暗黑:不朽》中进行了哪些更改?
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用户评论
终于有人写了这篇比对!一直想问问《暗黑:不朽》和老三相比,究竟改进多少?感觉这次画质不错啊,不过不知道战斗系统有没有加强。
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小时候玩过很多次《暗黑3》,那个时候还联机体验的感觉特别爽。现在这款《暗黑:不朽》手机上就能玩,希望能还原当年经典的玩法啦!
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还是喜欢老三那种宏大的场景和厚重的剧情氛围,《不朽》感觉画面精致了一点,但缺少了那种深沉感,不知道你们觉得呢?
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这篇比对真不错,让我感觉《暗黑:不朽》改动蛮多的。比如战斗系统更加流畅,技能特效也更炫酷了,而且现在加入了实时多人合作玩法,挺期待的!
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唉,《暗黑3》是真是个经典啊,可是新出的游戏总是离不开氪金。现在这《暗黑:不朽》,不知道会像这样?真的希望游戏本体能玩得过瘾,不要太受绑定的影响。
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我看着这篇比对文章,感觉《暗黑:不朽》就是为了迎合手游玩家而做的改变啊。去掉原版的一些核心要素,换上新鲜的手机操作和画质,让人有点失望呢!
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游戏发展到今天越来越注重社交属性了,《暗黑:不朽》加入多人合作,说不定能吸引很多新玩家。希望这能成为《暗黑》系列的新风貌!
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说真的,我感觉《暗黑:不朽》和《暗黑3》差别有点大。画面确实更精细了,但玩法上还是不太一样。《暗黑3》那种自由探索地图的感觉再也回不来了。
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这篇对比写得很好啊,很有深度!可以看得出作者非常了解老三的各个方面,还能准确地指出《暗黑:不朽》的变化点。我感觉这款游戏确实有一些传承经典的部分,也加入了一些手游元素,希望最终能做出一个平衡的好游戏。
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不过,《暗黑:不朽》这次的新角色设定还是很有意思的哦。而且技能特效看起来很有趣,说不定玩起来会有新的体验呢!
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这篇比对让我重新审视了《暗黑:不朽》这款游戏。也许它不再是《暗黑3》的继承者,而是探索更广阔玩法的一种尝试。这其实也可以理解,毕竟时代的潮流在往前推。
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唉,《暗黑3》真的是一个经典游戏啊,无论是画面还是剧情都是非常棒的。我希望《暗黑:不朽》能尽可能地保留老三的精神,但也加入一些新的元素,不要为了迎合手游市场而彻底改变游戏的内核。期待这款游戏的后续发展!
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我更看重一个游戏的核心玩法和体验,《暗黑3》那种沉浸式的战斗系统、开放地图探索,以及丰富的剧情都是非常吸引人的。希望能看到《暗黑:不朽》能在这方面有所突破。
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手机游戏市场越来越火了,很多经典老IP都开始转型手游版了。《暗黑:不朽》的表现值得期待!希望它能真正地吸引到喜欢《暗黑3》的老玩家以及新玩家群体。
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虽然《暗黑:不朽》做了许多改变,但我更关注游戏本身的深度和趣味性。我希望它能够提供一个足够有挑战性和可玩性的游戏体验,而不是单纯追求氪金和社交玩法。期待这款游戏的后续更新和改进!
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