8090要玩网 手游攻略 新游动态 《让它下雨!》和《AwayAway》使用滑动控件

《让它下雨!》和《AwayAway》使用滑动控件

时间:2024-01-26 19:02:13 来源:网络整理 浏览:0

您想存钱买一些能让您的收入增加十倍的东西吗?

或者继续购买廉价的升级产品来赚取微薄的收入?

这种选择结构倾向于闲置类型,但关于尽可能快点击的核心游戏玩法却并非如此。

随着时间的推移,开发者尝试改变核心游戏玩法,使其持续时间更长:让它下雨吧! ”和“Farm Away”使用滑动控件而不是手指点击,使它们更适合移动设备。 然而,核心游戏玩法很快就变得令人讨厌,而需要快速手指滑动或点击的游戏玩法只会吸引少数人。

此外,由于游戏的性质,声誉机制是必要的。 这种机制会促使玩家将进度重置回一开始,以使成长更容易管理,并确保玩家在缓慢的结局中仍然感受到成长。 这对玩家来说从未如此有吸引力 - 因此开发人员必须找到巧妙的方法来回避问题并激励玩家完全重置。

但值得注意的是,这种形式的游戏已经过时了。 除了(如图所示)之外,还没有很多仅使用点击游戏或类似游戏的成功新游戏。 所谓这种类型的复兴,其实就是将这种成长进程机制,应用到一个全新的机制和全新的游戏用户受众上。

#2 挂机类别

那么,当点击游戏变得无聊时你会怎么做? 采用您熟悉的数值增长系统,并将其移植到更具吸引力的核心游戏玩法中。

进入时期,他们在2017年和2018年初就掌握了这个方法。

他们没有要求玩家点击来赚取金币,而是要求他们玩具有大众吸引力的简单街机游戏。 像“Idle”这样的游戏使用经典射击游戏(例如Space,1942)来手动赚取金币。 尽快击落入侵者,手动赚取收入,然后购买并升级一些由系统自动控制的盟友战士与你并肩作战。 这是一个引人注目的位置,很容易在各种类型中复制。 《Idle》采用了吃豆人的玩法,而《Idle》则采用了 的玩法。

任何简单的街机游戏( ),如果有机会扩展“健康/伤害”和系统自动控制辅助,都可以创建引人注目的新闲置游戏。

“”是第一个扩展此公式的项目,通过添加更多类型的升级来增加游戏的深度。 此前,游戏会针对造成的伤害或产生的收入提供线性升级。 现在有许多并行进化的升级可用,所有升级对核心游戏玩法都有不同的重要性。 这创造了未来闲置游戏需要关注的更引人注目的长期战略。 您如何找到一个核心游戏原型,提供各种同样可见且对进度有影响的升级?

#3 合并放置空闲类

合并机制首先由《Town》等游戏首创,但 Gram 凭借《Merge》和《Merge Town》取得了商业上的成功。

合并模式游戏终于废除了令人厌烦的点击模式,并用合并项目取而代之:将重复的对象拖放到彼此的顶部以提高其级别。 是什么将简单的操作变成令人上瘾的体验? 因为玩游戏总感觉有事可做。 游戏的时间令人印象深刻,因为它不断地建造你的房子来实现下一个目标。 下一个目标是如此清晰(我想升级我最好的房子),路径也很清晰(合并直到我得到可以再次合并的副本) - 一旦我完成了一个目标,我就必须开始下一个目标。

Merge Town 所做的不仅仅是增加游戏时间,它还为游戏带来了完全不同的受众。 放置游戏不仅能增加价值,还能提供清晰的视觉进程。 与大多数空闲游戏相比,这种类型的游戏适合更广泛的受众,同时保持所有引人入胜的机制完好无损。

#4 地点 AFK 模拟

多年来,模拟类型游戏在移动设备上的销量一直在下降,而《模拟城市建设》(可以说)是该领域最后一款大型游戏。 然而,在《Idle》中,去年我们看到了模拟游戏的新面貌:空闲模拟。 《Sim City Build It》、《Hay Day》可能会吸引更年长、更广泛的人群,《Idle Miner》和《Idle 》展示了使用经典模拟游戏循环的令人信服的商业案例。

与以往的放置类游戏机制不同,放置类模拟游戏不会在核心玩法上进行创新。 事实上,《Idle Miner》和《Idle》都完全消除了核心机制:快速点击不再对你有帮助放置挂机类游戏,但游戏仍然引人注目,因为要求玩家只管理升级和一些辅助自动设施。 这曾经是闲置游戏的一个问题,因为闲置游戏通常必须缓慢开始并快速进展,才能给你一种进步感。 从历史上看,点击模式一直是开发者的一个简单选择,可以轻松地让玩家在关卡之间保持专注。 模拟游戏的升级速度很快,但同时也更具策略性。 因此,它不需要点击模式作为必要的支持。

这些游戏依赖于传统的模拟游戏循环,类似于您在《模拟城市》和《过山车大亨》等游戏中感受到的强制循环,在这些游戏中购买升级会给其他系统带来压力。 在 Idle Miner 中,购买矿井升级将意味着矿井每秒产生更多收入。 这会给你的电梯带来压力 - 然后需要升级它们以运输更多资源。 升级你的电梯会给你的地面交通带来压力……这将使每个系统相互连接,不断地给你带来压力,每一步都会给你新的目标,并让升级不再感到乏味。

上面提到的两款《Idle Miner》和《Idle》并不是唯一尝试过这一点并取得成功的游戏。 我推荐玩《空闲,空闲,还是空闲》。 该类型的下载量呈爆炸式增长,并且有很大的创新空间。 这是新开发者需要关注的类别。

#5 挂机管理

这种机制不常在移动设备上完成,但在更多“管理”模式游戏类型中更常见。 看看一款名为“Life”的游戏:它是一款具有独特闲置风格功能的生活管理模拟器。

《土拨鼠生活》中文版地址:

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核心游戏玩法被选择升级哪个系统的机制所取代。 在 Life 中,您可以选择如何安排一天 24 小时:花 8 小时还是 2 小时睡觉? 花更多时间工作还是学习? 虽然你的角色总是在进步,但他们是否学习新技能、赚钱或快乐取决于你所做的决定。 每次你死亡时,你都会将你的特质传递给你的下一个生命——根据你前世的选择给你一个提升。 虽然没有多少移动闲置游戏使用这种机制,但这是迄今为止我玩过的最容易上瘾的闲置游戏。

#6 故事驱动的空闲类

在不同的方向上,在如何让放置游戏中的声誉(重置你的进度)减少惩罚并更有意义方面也有创新。 Park Boys: Money from East Side Games 是这一领域的大师级作品。 许多开发商都曾尝试将授权 IP 移植到闲置游戏中,但没有一个比《公园男孩》更合适——他们最终在每个电视剧季的最后一集中在监狱里失去了一切。 East Side Games将这一点融入到游戏设计中:每个赛季结束时,从闲置系统中收集大量金币,男孩被警察抓住,你就失去了所有的钱(重置)。

这在游戏中创造了强大的叙事弧线,这在闲置的游戏循环中是有意义的。 每次声望重置(这种情况经常发生)时,玩家都会得到一个故事。 除了增加人数之外,这还为玩家创造了一个更有趣的长期目标。

该游戏为 East Side Games 带来了突破性的成功,这也是他们逐渐获得更多 IP 进行合作的原因。 他们目前的游戏“The Gang Goes”基于费城的《It's Sunny》,目前正处于测试阶段。

#7 放置角色扮演游戏

最后,很可能是应用内购买收入最大的闲置类别:角色扮演游戏。

和 Tap 可以说是该类型中第一个向空闲类型添加战斗机制的游戏,但这两款游戏实际上根据其真实机制更适合排名第一的类别。 角色扮演游戏可以提供的不仅仅是视觉上的进步。

Non-stop 是第一款闯入这一领域的游戏,其核心添加了自动化 RPG 游戏玩法,同时要求玩家选择何时使用他们的支持技能。 角色不再是线性升级,而是开始从随机掉落中收集战利品(谢谢暗黑破坏神)、收集宠物并解锁新的能力提升。 不间断在当时是革命性的,但回想起来,它过于依赖放置 AFK 链接来创建引人注目的长期循环。

放置RPG之王无疑是Idle(放置英雄)。 他们没有过多依赖闲置型系统,而是借鉴了《英雄冲锋》和《银河英雄》中的很多成长系统。 更值得关注的是扭蛋式的成长系统:组建英雄队伍,给他们最好的装备,在有限的时间内争夺你急需的金币。

这种复杂程度可能是闲置 RPG 游戏的下一步。 保持核心游戏玩法极其简单,但创造更多策略:如何创建和管理英雄团队,以及建立需要竞争的经济系统。

总之

正如您所看到的,闲置游戏机制支持各种各样的游戏设计。 当您有一个好主意时,不要仅仅依赖经过验证的点击式游戏作为您唯一的选择。

放置AFK类型与移动设备上的大多数类型不同,有很大的创新空间。 它为许多成功的移动游戏公司创造了令人信服的商业案例,并且作为一种类型,有足够的空间供新开发者进入。 作为这个领域的设计师,看看已经做了什么,并预测未来会发生什么:

不要拘泥于传统的核心游戏玩法:寻找新的核心游戏玩法,让您能够吸引 Merge Town 和 Idle 等游戏的新受众。

添加更多增长策略:通过使用实际上相互依赖的升级统计数据来创建引人注目的游戏循环。 一个区域的升级会带动玩家在另一个区域的升级。

市场正在迅速成熟:不要低估许可 IP 或为实时运营构建原型库的价值。

如果您牢记这些想法,我希望 AFK 市场在未来几年能够继续创新!

标题:《让它下雨!》和《AwayAway》使用滑动控件
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