网上新出的那款让人上瘾的游戏根本是个笑话
放置游戏(更严格的翻译可能是“放置游戏”),或者说点击游戏,英文还有一个名字:games。 这类游戏的玩法可以看作是游戏设计者所说的“减法”——依靠鼠标点击和等待时间,尽一切努力增加货币资源,然后用货币资源换取更多。 升级促进资源增长的项目。
在这里,我们不讨论为什么人们如此痴迷于数字增长,日以继夜、年复一年地投入其中。 我们试图找到最流行的点击游戏,看看他们在开发过程中产生了哪些令人惊讶和引人注目的作品。
故事从牛开始
如果说“挂”这个词本身的话,可以追溯到很远的地方。 我们经常可以谈论网络游戏中的“挂机”,无论是系统提供的合法方式,还是利用脚本、插件等“不太合理”的方式。 事实上,放置类游戏的元素在各类游戏中都可以看到:在执行操作和等待时可以获得不同的反馈和资源增长。 毕竟这些功能都是非常底层的,从设计游戏之初人们就或多或少地利用了它们。 在网络游戏与实时性高度相关之前,许多游戏中的卡顿已经变得很重要——至少值得正视。 我觉得这种现象可以看作是挂机元素的“初步净化”。 至于如何将第一个提取出来的产品变成更纯粹的现代闲置元素,就要从上面的社交游戏开始看。
Cow (2010),一款社交游戏
2010年,一款名为Cow Click的游戏出现在互联网上。 作者Ian创作这款游戏的目的并不那么简单——他想通过这款游戏来表明,当时的社交网络游戏竭尽全力吸引玩家继续投入时间和金钱,并沉迷于与人的联系和分享。彼此之间,却忽略了游戏本身。 的艺术性。 点击牛的玩法非常简单。 您可以每 6 小时点击一次牛来增加数量。 每次点击,玩家都可以同时发送消息向他们的伙伴炫耀。 同时,玩家可以购买一种名为 的游戏内货币,可以用来兑换更多不同形象的牛,并可以免除一次六小时的限制。
或许带着批判的心态,对社交游戏的洞察更加深刻。 出乎意料地受到了欢迎。 在趋势的推动下,点击牛推出了更新版本,其中包含更多的相互点击操作,以及一些新的付费项目。 从这一点来看,也算是验证了笔者的观察:点击、增长、支付、社交,这些看似简单的元素确实受到了用户的喜爱,足以成为一种发展趋势。
有趣的是,游戏逐渐被关闭,到2011年底,奶牛的位置被虚空所取代,在游戏描述中,奶牛在“”中被描述为“升”到了天空。 一些玩家抗议说游戏会变得无趣。 得到的答复是,之前这个游戏不太好玩。
奶牛的流行掀起了极简点击游戏的潮流。 真正让更多人沉迷其中的是IGN评论员所说的“最著名的三大点击游戏”:Candy Box; 黑暗的房间; 以及上述内容。 提到了无尽的饼干()。
需要说明的是,虽然有媒体和研究人员认为放置游戏过去是从社交游戏开始在公共领域流行起来的,但放置游戏或点击游戏本身并不是直接继承于此的。 早在2007年,flash网站上就出现了多款放置类游戏,这可能是现代放置类游戏的直接祖先。 据我了解,2007年发行的一款名为《Idle》的纯放置游戏,应该开创了纯放置游戏的先河。 另外,“升级”游戏也流行了一段时间(通过反复玩关卡来收集资源,解锁升级物品,从而获得更多资源的游戏),也算是硕士了。 升级游戏也是一个概念的总结,已经融入到现代放置类游戏中,保证了游戏的丰富性。 Flash游戏圈和大众关注度并不平行,这也是一个非常有趣和神秘的现象。
挂机游戏三剑客
《糖果屋》、《小黑屋》、《无尽饼干》均于2013年上映,受到广泛好评和关注。 糖果屋和小暗室有很多相似之处,下面我们就一起来看看吧。
A Dark Room (2013) 与 Candy House 类似,是一款 ASCII 闲置游戏。
乍一看我们可以看到许多引人注目的特点:两款游戏都是 ASCII 极简风格,并且随着游戏的进行元素慢慢增加。 随着你继续玩,你会发现《糖果屋》更注重角色扮演、养成和冒险(难怪当时被称为“RPG版牛点击”),而小黑屋则更注重角色扮演、养成和冒险。管理和探索。
至此,我们已经实现了游戏内的增长。 糖果屋里的糖果自动增加,吃糖果增加生命值; 小黑屋里的各种资源随着生产流程的增加,经历了一个从少量到大量、从一两种到品种较多的过程。 还有一点值得注意的是放置挂机类游戏,成长博弈的数值模型在这两部作品中已经开始显现。 游戏的价值是通过挂机增加的,不是像RPG那样线性增加,而是更陡峭的指数曲线。 换句话说,有点像“利润复利,越做越大”的感觉。 这一特点已经超越了《糖果屋》和《小黑屋》的两位前辈,直到《无尽的饼干》,变得更加明显,成为游戏的核心。
(正当我思考下一步该做什么时,我在黑暗的房间里呆了好几分钟,却没有意识到。天哪!)
《无尽的饼干》(2013)真正确立了现代闲置风格。
让我们把话题转回三剑客的最后一场比赛。 无尽饼干的创作灵感来自于糖果屋。 从名字上我们也可以看出,这个血统继承了牛点击牛。 不过,无尽饼干的“玩法”与点击奶牛的“玩法”完全不同。 在无尽的饼干中,你常常需要抽动食指,疯狂点击鼠标。 随着游戏的进行,你不仅可以购买升级选项来提高自动饼干生产的速度,还可以升级鼠标指针,一键获得更大的好处。 相对而言,一个是每6小时点击一次的养老游戏,另一个是每秒点击6次的肝帝游戏。 游戏的风格发生了巨大的变化。 当然,购买闲置输出物品后,好好睡一觉,醒来。 看着你的饼干成倍增长也是一种极大的乐趣。
如果要简单总结一下《 》给后世放置类游戏带来了什么,我认为主要包括以下两部分:
首先,建立了闲置游戏的数值体系。 一条比糖果屋还陡的指数曲线出现,游戏中的一切都必须从指数的角度来看待。 从玩家的角度来看,看到数值增加10倍,自然会感受到内心的喜悦和成就感。 同时,“以前10次点击的好处现在只有1次点击”,这确实是一个巨大的奖励。 但从游戏过程的大方向来看,10到100、100到1000、1000到10000都只是渐进的步骤。 真正能定义玩家进度的不是数值的大小,而是数值有多少位及其后缀。 是K(千)还是M(百万)。
此外,它还建立了玩家输入和时间等待的双轨增益系统。 也就是说,玩家可以通过点击或敲击键盘按键来赚取利润; 他们还可以通过等待系统自动运行一段时间来赚取利润。 两者的大小总体上相似。 当玩家全力点击时,数值一般会比系统自动操作高很多,但玩家的休息时间完全取决于系统。 与《小黑屋》和《糖果屋》相比,通过点击赚钱是完全新鲜的事情,因为在这两款作品中,用户的输入主要是控制发展的方向,用户自己的操作并不是作为一种“直接劳动力”。 ”。 在 中,用户点击鼠标,直接参与游戏的制作过程,收益不低。
《无尽的饼干》掀起了巨大的流行趋势,但它当时的版本与我们现代所能看到的放置类游戏有着本质的不同,甚至与它自己的现代版本相比也有本质的不同。 有什么不同? 现代闲置游戏发生了哪些变化? 或许我们要从后来的作品中寻找答案,比如2014年发售的《点击英雄》(),2015年开始流行,开启了Steam上放置类游戏的风潮。
新挂断大师
Click Hero 最初出现在 、 和其他在线 Flash 游戏网站上。 时至今日,网络上的年度游戏标志以及各大网站上同类游戏的经久不衰的流行,足以说明《Click 》的巨大影响力。
在这个时代,点击游戏,或者说放置游戏,从原来的极简模式又变得复杂起来。 传统RPG中反复使用的元素被重新审视、重新加工,成为新的部分。 这是一个非常有趣的过程:RPG游戏从一开始由于技术和水平限制而粗制滥造,逐渐发展成为一个庞大而丰富的游戏帝国。 然而到了近代,它又经历了一个回归本性、再次丰富自身的过程。 或许到了现代,技术已经不再是主要的制约因素。 玩家群体的整合、分化、转移是引发流行趋势的主要因素。
Click Hero (2014),引领了 Steam 上闲置点击游戏的潮流
上面提到的关于无尽饼干的要点在《 》中得到了充分的实现。 另外,Click Hero使用了“重置”的新功能(这个功能实际上来自于早期的作品)。 看似不起眼的重置已经成为当前点击游戏的新标准功能,与指数增长和双轨增益等功能并列。
“重置”功能在《Click Hero》中被称为“”()。 在此之前,点击游戏鼓励数值向一个方向增长,但重置功能作为“清数值”的选项,似乎与数值的增长完全相反。 首先,除了数值的提升之外,Click Hero引入了一个外部压力,那就是每个场景中出现的boss战。 在boss战中,必须在有限的时间内摧毁boss的生命值。 这本身并不是考验数值积累,而是对dps有特殊要求。 随着关卡不断后退,boss的血量增加速度快于玩家的数值,导致关卡卡住。 这时,游戏提供的重置功能就发挥作用了。
闲置游戏的重置将彻底清除角色的等级、攻击力等直接影响dps的因素,你将可以从游戏开始重新玩关卡。 然而,每次重置都会带来一些永久性的收益,例如整体伤害的成比例增加。 这种重置有两个目的。 首先,它从另一个维度实现了数值增长。 当矩形的长边难以按比例增长时,利用短边上的资源可以获得更大的面积增益。 另外,以“割瓜切菜”的方式闯过前期关卡,也能帮助玩家恢复信心和兴奋感,让人从boss战的挫败感中恢复过来,下次再遇到同样的boss。 由于整体增益,通常可以轻松击败。 由此可见,重置作为一种以退为进的策略,不失为一种精巧的设计。
《Click Hero》也引领了无数同类模仿作品,就像《王国守卫》当年引领塔防风潮一样。 比如那些以可爱的妖女为卖点的,还有那些最近才出现、完成度很高的。 就连 也在后续的版本更新中加入了重置功能,以跟上时代的潮流。
国家每一代人才辈出
无论是古色古香的ASCII放置游戏,还是充满各种元素的现代放置点击游戏,亦或是非主流但别具风味的奇葩作品,种类繁多,各具特色。 由于数量非常多,很难一概而论,所以这里我就选几个给大家介绍一下。
黄金厂黄金
如果你玩过《糖果屋》和《小黑屋》,但仍然沉迷于图形简单但内容丰富的古董放置类游戏,我想推荐《金工厂》。 一开始,你是一家黄金工厂的员工,但随着游戏的进展,一个更大的世界慢慢展现在你面前。 当然,你也真正成为了工厂的主人,踏上了新的致富之路。 。
防空闲
由于Flash游戏圈比流行圈稍早,2009年就发布了一款名为《反闲置》的游戏,它的系统非常庞大,并且还在不断更新和添加内容。 上面提到的重置策略也是从游戏一开始就可以使用的。 可以说Anti-Idle是一个设计灵感的宝库,为现代放置类游戏提供了很多可用的元素和很好的灵感。
“元钩子”游戏
这是一款由著名flash游戏作者开发的放置类游戏。 这款游戏的与众不同之处在于,你可以通过接球等各种小游戏来赚钱,并购买更多的游戏版本。 那些你不操作的游戏板也会自动运行,为你提供收入。 与上面相比,这可以算是一款“元挂钩”游戏。 与上面提到的点击游戏相比,这类纯粹的放置游戏与玩家的互动较少,但凭借其创造力和新内容,人们想继续玩下去,直到解锁更多游戏版本,成为真正的放置大师。 。
最后介绍一款国人开发的挂机游戏《次元树之战》。 这里的推荐不仅是为了支持国内粉丝的制作,也是为了展示放置类游戏的另一大流派。 类似的作品还有《无尽的战斗》、《阿德尔大冒险》、《女神探秘》等。 这些作品以RPG为基础,配置一个角色或一个团队来自动战斗并收集资源。 玩家最需要做的就是正确配置角色构建,以便更顺利地通关或击败boss。
那么,关于放置游戏的讨论到此结束。 希望各个游戏领域的思路能够在放置类游戏中借鉴,诞生更多新奇有趣的放置类游戏,既可以消磨时间,又可以深入研究。 玩放置类游戏时,要注意时间和适度。
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