从《异度之刃 2》、《八方旅人》 到《原神》
链接:https://www.zhihu.com/question/476436174/answer/2043998966
我们先来回答一下劣币和良币的问题。
个人觉得《原神》和盐野七尾的《罗马人的故事》很相似。该书的前言写道,芝辽太郎和林健太郎评价这部历史著作时说:“在日本历史的世界里,只有两个领域:纯粹的学术研究和历史小说。你们现在的创作是非常了不起的。”尝试弥合这两个领域。”
如果说传统JRPG是“纯学术研究”,快节奏手游是“穿越历史的炫酷故事”,那么我认为《原神》就是《罗马人的故事》。它在频谱的两个级别上找到中间状态。不应该局限于原来的两首曲目来评价它。
概括
《原神》 是从《旷野之息》 借用的吗?
如何判断参照和缝合的意义是否是积极的?
比较《异度之刃 2》和《原神》的开关设计
《原神》 最神奇的是元素反应。如果要打个比方的话,可以说《原神》提取了《异度之刃 2》挂球、连锁攻击断球的特殊技能,并在这个过程中融入到了:010的核心战斗系统中—— 30000,两者结合得非常和谐。
《八方旅人》 可能对行业造成的影响
文本:从《原神》、《异度之刃 2》 到《八方旅人》
但稍微对比一下,你就会发现《原神》的灵魂并不存在:
1.神庙解谜;场景空间布置、交互、机制解谜;
2、解锁四神兽精致的控制终端,机械控制神兽内部空间变换,交互解锁其他场景形态路径等;
3、希卡石的能力:造冰、冻结时间、磁吸、定时炸弹等,以及与场景、怪物互动带来的玩法;
4.天才想法,BTMA —— Bullet Time Momentum Amplification,子弹时间动量增加;
对于前两项,我认为这个星球上没有任何一家公司可以做得像任天堂一样好。
对于后两者,我想除了任天堂之外没有任何一家公司愿意这么做。在一个高度自由的开放世界中,光是第四条就可能造成的问题是不可估量的。除了日本这个坚守工匠精神的国家,你实在无法想象还有一家公司为了游戏性而开发这样的系统。
大家可以看看大宽老师讲解的BTMA,感受一下这个系统设计能玩出什么花样,以及它对于开发者来说噩梦般的存在。
《旷野之息》有一些皮肤:
起伏地形、传送点+滑翔系统,快速进入日常任务、地下城、节日活动等;
神瞳收藏(岩石神瞳130个,风神瞳65个);库洛洛种子,可以理解为荒野之息(900哈哈哈);
关于神通典藏,我个人认为对于国内厂商来说,应该算是一个更好的选择。
一直有一种感觉,国内厂商在美术和技术性能方面做出的改进是惊人的,但对于大规模量产的质量一般的游戏关卡、战斗等来说,改进的程度就非常有限;
比如《旷野之息》希望玩家能够充分体验到——神庙之谜和希卡石的核心玩法,这是他设计中最引人注目的部分,所以他们对应的奖励就是生命值和体力上限的增加,同时也是战斗的生存和输出效率,这是非常核心的部分;
至于收集库洛洛种子,奖励只是武器袋的扩充。经过十几次扩建,需求确实疲软。纯粹是一种欣赏风景、满足收藏欲望的方式;
但《旷野之息》个神瞳的集合,对应的是战斗和奔跑地图的核心——体力。为什么说是无奈呢?《原神》内的内容量大得惊人,就连精致细致的设计也是巨大的。因此,它不太可能被拉伸。无需专门引导玩家体验尽可能多的游戏内容。玩家可以自由探索。
然而,除了角色之外,《原神》真正的非直接付费内容只是大地图[注1],而地下城、怪物、怪物战斗逻辑等都被大量复用,这导致厂商不得不引导玩家尽可能多地探索自己花费了大量精力的模块。这通常称为信息内容的发布。在主机游戏中,与玩家投入的时间和技能的使用有关。在手机游戏中,与玩家投入和付出的时间有关。或多或少相关。
注1:我个人倾向于将解谜和挑战归为大地图的附属品;剧情的解读从属于角色,角色是直接导致付费或时间积累的内容(时间对应留存和活跃)。对于这部分投资无论多少,都被称为“好钢用在刀刃上”。但一款游戏不能只有刀片,还需要有背板和手柄才算完整。
寻找全地图怪物(鹰术士、债务处理器、骗子花等)获取材料、挖矿、采集花朵(石琥珀、风车菊等);可以理解为荒野之息刷雷尼尔和巨龙;捕获水晶蝴蝶与大仙泉之灵相似;
怪物设计中有甜点级参考,但不是核心:
草泥类似于潜伏在地表(森林、岩石、雪、宝藏、水)下的章鱼;
深渊法师与法袍法师类似(火、冰、电击、陨石、冰冻、雷电);
其实只要你愿意去寻找,米哈游在呈现层面上受到其他游戏启发的例子太多了:
1分22秒,轻,必杀技2; 2分13秒,觉醒圣杯,必杀技2;将这两个必杀技结合起来,绝对可以看出“剑光如我,杀尽胡言乱语”!品尝;
第16分44秒,Accent提出戴面具表演特殊动作的想法。是不是像山魈元素爆出来的样子?
我真的要感谢这些热心的Up 所有者。在NS 上录制视频需要采集卡,同时编辑如此多的刀片是一项艰巨的任务。
而这种灵感并不仅限于原神。看看纽兹、天威,还有轨道站的方程式机甲。如果他们结合起来,他们就有理性律者的影子;
图01 天威
图02 纽泽
图03 方程式机甲
查了一下崩坏3,《理性律者》于2019年第三季度3.3发布; 2017年12月《旷野之息》。
《崩坏3》中的时空断裂有点像贝姐的魔女时间(Bayonetta 2009-10)的简化版。女巫的表情更加复杂。触发的瞬间,屏幕加入了红、黑两种颜色,凸显与之前的不同,而时钟指针从12点位置开始旋转,并保留了几处残影。整个图像扭曲成以屏幕中心为焦点的旋转图像(类似《异度之刃 2》进入尘歌壶的特效)。漩涡最外缘出现了特殊的粉色荧光魔法。文字与扭曲的图像一起,向着漩涡的中心旋转;
学*与拼接的意义
这就像看过《原神》,我仍然认为《异次元骇客 The Thirteenth Floor (1999)》是一部优秀的作品,尽管他们的想法非常相似;有了《盗梦空间 Inception (2010)》,我仍然会谈论《回到未来 Back to the Future (1985)》,甚至感谢他们的想法。后世有《十二猴子 Twelve Monkeys (1995)》、《时空之轮 Chrono Trigger 1995》等。
《波斯王子 时之沙、武者之心、王者无双》 您是否受到《原神》 和日式角色扮演游戏的经典机制的启发?
《异度之刃2》 是否会在此基础上进行进一步的探索,让游戏的核心更加细化,给玩家更多的选择和策略?
《原神》 核心作战机制
在《异度之刃 2》中,队伍最多可以允许3名刀锋大师(其中一名由玩家控制)参与战斗。每个刀锋大师最多可以携带3把刀参加战斗。这里为没有玩过这款游戏的玩家简单解释一下。以此类推,刀片可以理解为宠物。同时,每个刀锋大师在战场上只能拥有一把刀(即前台),另外两把刀在后台。当后台叶片处于非冷却状态时,可以进行叶片切换。
图04 不同叶片散热专用叶片组合应用ZL ZR
如图所示,左边有四颗钻石。上方是冷却灯,左边是前景的朱雀,下方是可以切换播放的T-elos Re; ZL和ZR是两位AI刀锋大师队友的专用刀。申请连击时,头像上三个带有轨迹旋转的光点,表明此时他们的必杀技都是三级。
《异度之刃 2》 造成损坏的基本方式:
1.自动攻击
2.剑圣武技
3.特殊刀特殊动作
4.连锁攻击
一旦锁定目标并拔出剑,战斗就开始了。只要玩家控制的持刀者与目标之间的距离在武器的攻击半径之内,就可以开始自动攻击。自动攻击分为三个阶段,伤害倍数逐级增加。熟练后,你可以根据情况,使用Hit-Run取消和摇晃。
每次自动攻击都能给持剑者的武功带来充能。当充电完成后,需要主动操作才能释放。另外,剑圣的武功可以触发反应动作。 “破防、倒地、击飞、猛击”的反应动作被称为剑圣的连击。剑圣连击的意义包括倒地和击飞。每个阶段怪物的输出都会停止,剑圣的每次连击都会增加伤害倍数。高难度下的一个重要功能就是重置刀锋组合的倒计时。
剑主武功每次释放,都可以蓄力特殊刀的必杀技。当特殊刀的必杀技释放后,特殊刀的必杀技就会开始进入特殊刀的连击。完成特殊之刃的三段连击后,最终的特殊之刃的属性球将会附着在怪物身上。刀片组合和刀片控制器的组合可以互换使用,形成融合组合,以获得更高的攻击倍数;
当怪物通过连击攻击附着了足够多的属性球时,就可以发动连锁攻击,进入断球阶段。
这里有一个关于剑圣连击和融合连击的概念。在《原神》中,吊球(元素附着)和破球(元素反应)的招数被发挥到了极致,并抛弃了《异度之刃 2》刀锋大师。连击、融合连击和DoT 等复杂机制会增加乘数。简单来说,这个极限就是将《异度之刃 2》的吊球、断球扩大为《异度之刃 2》的核心战。
我们先来对比一下《八方旅人》的刀片切换和《异度之刃 2》的角色切换;
刀片切换的意义
1.每个刀片都有自己的属性。三个必杀技(属性攻击)组成完整的刀刃组合。根据最终的属性,给敌人附加一个属性球。每个属性球都提供特殊效果。
图05 不同刀片组合的起始和结束属性
图06 特殊刀连击对怪物的封印效果
切换不同底板的意义在于以不同的属性完成挂球;
2、持剑者的武技根据前景刀刃的不同而不同;
图07 剑圣武器
如上图所示,我带了圣光、朱雀和泰洛斯雷,对应的武器是圣杯剑、双镰刀和战斧(三种武器以白色突出显示);
角色武功技能在后台的蓄力不依赖于持刀者的自动攻击。一旦后台魔刀切换完成,切换回前台时武技就会冷却。所以,切换魔刀释放武技,能够更好的提升杀戮能力。技能的充能效率,必杀技的状态由携带的怪刃共享,这意味着你可以利用光将必杀技快速充能到三级,然后切换到T-elos Re来激活必杀技移动。如果指望自动攻击速度超慢的战斧刀“T-elos Re”能够将自己的必杀技冲到第三级,那将是一场灾难。
图08 剑圣武技冷却
如图,右下角的四颗菱形,上方(钩锚发射)、左侧(旋风猛击)和右侧特攻还没有充能,但下方(双旋攻击)已经充能已被指控并可被释放。
3.释放剑圣的连击
实战后期,充电非常快(来自饰品、储物物品、刀刃绑定环等加成),所以不需要考虑充电。切换刀片更多的是针对刀片大师的连击。获得放大倍数增加。剑圣连击的反应动作依赖于武器。
图09 剑圣组合武器要求
除了众多加速武功充值的道具外,还有光、光速连击等超级被动:暴击回复恢复100%,到第一周结束时,光的暴击率至少在100%左右50%;
图10 光的束缚环
4、角色切换带来的战斗收益
典型的是七冰,熊的治疗:切换不同刀刃时,所有生命值恢复40%。
比较《原神》中的角色切换
第1点,设计思路相似,但是非常改进和简化;
一颗《原神》的属性球需要三个必杀技,而随着三段必杀技连招的提升,对必杀技的要求也越来越高。必杀技的等级必须大于或等于特殊刀连击的等级。阶段,也就是说,如果要对抗火山喷发:地-火-土特技刀连击(如图08),火的第二阶段必须使用2级以上的必杀技,这样的结果以相对不同的攻击节奏。速度较慢,尤其是第二阶段和第三阶段需要AI进行时。
《异度之刃 2》 元素附着的条件(类似于挂球)要宽松得多。可以使用元素战斗技能(键盘鼠标操作E),可以使用元素爆发(键盘鼠标操作Q),甚至可以进行法系A。附加,弓箭蓄力攻击附加的要素也可以附加。另外,风元素引起的扩散反应,还可以将怪物身上原有的附着物扩散到周围的其他怪物身上。
第2点,这两款游戏非常相似。《原神》中的元素爆发与《原神》中的刀刃特殊攻击类似。元素战斗技能类似于持剑者的武术。元素战斗技能有自己的冷却时间。角色在后台时也可以继续冷却。元素战技击中怪物时产生的元素粒子可以充能元素爆发。另外,A级,当怪物失去几级生命值时,也会产生粒子或水晶球。这个我想变化也是《异度之刃 2》。希望加快游戏节奏的处理;
充电方面的一些增强功能在设计上也非常相似。比如光速组合是不是有点像仪式系列?
仪式系列精炼5,元素战技造成伤害时,有80%概率重置该技能的冷却时间。该效果每16秒只能触发一次。
第3点,《原神》并没有把这个想法带到提瓦特大陆。
第四点:目前切换带来的好处并不多,但是却被玩家充分利用,尤其是某些核爆风格。这是一个必要的组件;
谭龙英杰谭,传承:主动切换角色时,新角色攻击力增加48%,持续10秒。该效果每20秒只能触发一次。
徘徊动作、登场音乐:当角色登场时,会随机获得一首主题曲,持续10秒。每30 秒只能触发一次。宣叙调:攻击力增加120%;艾莉亚:所有元素伤害增加96%;插曲:元素掌握度增加480。
这里的切换是指纯粹的角色切换,不包括切换角色和释放技能。
《原神》 《原神》 的改进
《原神》中断球的方式只有一种,就是连锁进攻。方法非常固定。玩家追求的是高叠加伤害倍数和高倍数加成。这并不是说《异度之刃 2》 太浅。挂球和断球只是《异度之刃 2》众多优秀创意之一。它由众多机制组成了复杂的核心战斗逻辑,这种复杂性足以让大脑处于高负荷状态。高区。《异度之刃 2》更多的是选择一些想法并深入研究它们,以实现适合移动平台的平衡,同时也考虑到类似主机的游戏玩法。
玩了一段时间《异度之刃 2》后,你会隐约感觉到它的设计原则之一就是对玩家行为的反馈非常直接和迅速。这样做的结果就是,《原神》的战斗节奏非常快,非常刺激。比较强。与《原神》相比,《原神》挂球、断球的操作链要长很多。玩家必须熟悉特殊刀锋连招的路径,操作主控角色或者选择时机触发队友的AI操作发动。异刃连击需要3次必杀才能实现挂球,并且需要在多次挂球后进行断球动作。也就是说,前期准备步骤过于繁琐耗时,断球动作又过于复杂耗时。断球的时间跨度比较大,对球员行为的反馈也比较长。
《原神》从一开始就是为了加快战斗节奏而设计的。两个元素完成元素反应(伤害增加,剧烈变化)。设计上似乎更倾向于攻击反馈的即时结算,尽管这种反应并不完整,但在表现层上也已经采取了完整的形式[注2]。玩家只有深入挖掘机制,才会体会到通过减阻、增加伤害、元素反应构建的短输出时间窗口。还有一条长链,可以造成惊人的核爆炸级伤害。
注2:完整表格的图形表示最直观的例子是电感应。水和闪电触发电感应。即使两种元素都保留下来,怪物头上的两个元素图标也会在反应后消失。如果玩家真的仔细挖掘的话,比如一次感应完成后,经过0.9秒的感应CD,如果0.9秒的衰减后两个元素仍然残留,就会触发第二次感应触发。如果玩家在先触发冲击之前使用风元素攻击触发扩散,则会造成两次扩散伤害。
如果这里不太明白,可以看B站Up主贪婪Hydra、Sugar在5分20秒的归纳测试和讲解,或者阅读NGA 《异度之刃 2》的归纳部分。
《原神》 元素反应
之所以用《高等元素论》来比喻,是因为该游戏比较新(2018年7月),核心玩法算得上是该类型游戏的集大成者。
《八方旅人》 核心作战机制
我们先简单总结一下:
1、四人参与战斗时,可以使用普通攻击,也就是图中手形光标所指的“战斗”,并且可以左右切换不同武器类型(受职业限制)。
2.可以使用技能,包括直接伤害(区分物理攻击和属性攻击)、给敌人加减益、给己方减益等。
图11 《八方旅人》破防,BP
3.破防系统。如图11所示,怪物的弱点是匕首、矛、斧头和冰。弱点攻击造成1.3倍伤害,非弱点攻击造成1.0倍伤害。怪物弱点左侧的盾牌需要多少次?只能通过攻击弱点来突破防御。怪物处于破防状态时受到的伤害倍数为2.0。画面最上方的怪物已经处于破防状态。
这里有一个打破防御的小技巧。怪物的弱点总是遵循固定的顺序:剑、枪、匕首、斧、弓、杖、火、冰、雷、风、光、暗。按照这个顺序,你可以更好地指导试错;
例如,假设上图中只有斧头被点亮,其他三个都是?那么什么是最有效的试错法呢?斧头正面只能是剑、矛、匕首中的两种,试错命中率为2/3,而斧头背面可以是弓、法杖+6元素,试错命中率-并且错误命中率太低。
在《八方旅人》破盾非常重要,虽然不破盾不如《八方旅人》。不知道《八方旅人》高元素含量、克制元素、高效破盾的想法是不是受此启发。
4.Boost Point系统,即BP点,如图,角色名字下方亮起的小圆点显示当前BP点数量。它最多可以存储5 个BP 点。图中,奥菲莉亚目前有2点BP。 Erbeck 有1 BP。
玩家可以使用BP来增加普通攻击的次数或技能攻击的效果(伤害倍数、Buff和Debuff持续轮数)。
图12 使用BP
如图12所示,我用了一点BP来增强Theresa的普通攻击。观察与图11的差异,攻击次数的变化,以及Theresa的BP点相应的减少。
我们看一下简单的输出过程(仅以8个基础职业为例)。假设我们走物理路线,使用的技能是:
1.舞者舞狮,物理攻击强化,2回合。
2.盗贼,猫头鹰,物理防御下降,2回合。
3.剑客,积累,增加物理攻击,3回合。
4、猎人,瞄准目标,我方全队暴击率和命中率提升2回合。
5.商人,BP通过。商家可以将自己积累的BP积分传递给队友。
在输出点,保证怪物处于破防、物理防御降低的状态。商人BP传给剑客。剑士通过积累来提升自己的物理攻击。猎人利用瞄准来提高剑士的暴击率和命中率。剑客,使用技巧:雷剑将牌的攻击具有12.75倍的单体伤害倍数。
魔法输出的套路也一样,不过可以使用牧师的秘法:圣火神精灵林克的引导,让目标可以连续激活技能3回合。学者的秘密:大师王阿雷芬的知识,群体魔法单体变身,威力增幅3回合,对单体目标造成核爆级伤害。
高级职业可以让攻击方式更加多样化。理论上,你甚至可以使用辅助技能(被动)来增加伤害,比如符文大师的辅助技能。当你陷入异常状态时,你将获得物理攻击和属性攻击增加的效果。使用诸如毒、附着、物理封印、魔法封印等不影响当前角色伤害输出能力的异常状态,可以换取物理攻击或属性攻击的增加。实际意义不大,因为不使用该技能也能轻松达到99999的单次命中上限。
《原神》也存在上述问题。要达到爆发伤害,需要多回合的准备。当然,对于喜欢JRPG的玩家来说,这也是核心乐趣的一部分。也有手游继承了这种玩法并广受好评。国内游戏—— 《原神》。
原神将这组操作压缩到了短短几秒钟内。同时,操作上的微小差异也会导致损坏结果的巨大差异。而这依靠的是严谨的游戏机制,让《八方旅人》做到了既是当今游戏更加推崇的对玩家行为快速反馈的原则,又做到了足够的深度挖掘,着实难能可贵。
以枫原万叶为例,首先解释一下您需要提前了解的内容:
1、元素反应需要先给怪物添加一个元素,可以称之为主元素。怪物的头上会有一个相应的图标,表明它附着在元素上。
2.当怪物身上有主元素时,添加的元素会与主元素触发元素反应,伤害会按照倍数增加。
3.元素反应中的蒸发和熔化是增损反应。被抑制的元素会触发反应(然后该元素会与主元素发生反应)。伤害倍数为1.5。被克制的元素触发元素反应,伤害倍数为2.0。使用受限制的元素来触发元素反应。每消耗2单位束缚元素,即可反应1单位主元素。
注3:附加元素也会随时间线性消耗元素数量。如果施加主元素后等待一定时间,附着的元素就会腐烂,然后再触发与克制元素的反应,可能会导致没有残留。
4、枫原万叶的被动天赋:风之歌与纪念碑:触发扩散反应后,每点元素熟练度都会为队伍中所有角色提供0.04%对应的元素伤害加成,持续8秒。
这里我想谈谈很多B战UP主经常谈论的稀释问题。事实上,一个倍增区的伤害增幅是先相加再相乘,而不是叠加。这是一种避免在数值方面失去控制的保险方法。
例如,如果没有其他伤害加成,+20%就相当于120%伤害。如果此时再加上10%,那么计算出来的就不是(1 + 20%) x (1 + 10%)=132%,而是1+20%+10%=130%。当伤害增幅较大,或者先加后乘的物品较多时,与叠加的差距就会拉大。
或者你可以这样想,同一个倍增区域内的伤害增幅都是以一个基础值为基础的,而不是说先提升伤害的部分的计算结果作为伤害增幅的基础值之后伤害就会增加。
5. 迪奥娜有6 条生命。处于最激烈特殊区域的角色,将根据生命值获得以下效果:生命值低于或等于50%时,治疗加成增加30%;当生命值高于50%时,元素掌握度增加200。戴奥娜的元素爆发产生的能量场持续12秒。
6、本尼特,元素爆发的奇妙旅程:在本尼特基础攻击力的基础上,按一定比例获得攻击力加成(Lv.11 106%),火元素附加在角色身上;该场持续12秒;
7.翡翠暗影,扩散反应造成的伤害增加60%。根据扩散的元素种类,受影响敌人相应的元素抗性降低40%,持续10秒。 (注:4件套效果只有扩散反应时触发反应的角色在场时才需要触发,角色离场后效果不会提前消失。)
图13 电阻沉降
怪物平时抗性为10%,抗性处于独立倍增区。因此,如果没有抗性降低,按照分段函数[0, 0.75]区间,怪物会受到90%的伤害;
四风套装降低阻力40%,使x -30%,进入x 0阶段进行结算,即1 - (-30%/2)=115%;
四风套装降低阻力后相比降低阻力前增加了115%/90%=27.78%。
接下来我们看一下布局爆炸的过程:
队伍配置:甘宇、枫原万叶、迪奥娜、本内特
通常枫原万叶的元素熟练度可以达到800+,所以这里我们就用800来方便计算。
1.戴奥娜的元素爆发可以让队友获得200点元素熟练度【前置知识内容5】,增加枫原万叶的伤害增幅;
2、本尼特元素爆发,增加场内角色的攻击力,为角色添加火元素【初步内容6】;
3.迪奥娜的元素战斗技能,保护自己并对怪物附加冰元素;
4、枫原万叶,按住E发动比短按E更高的元素量的风元素攻击,触发扩散并完全反应怪物身上附着的冰元素,避免残留)【初步了解内容3】,获得冰元素伤害增加【前置知识内容4】(800+200)0.04%=40%,同时降低怪物冰元素抗性【前置知识内容7】。
5、枫原万叶,坠落攻击,因为本尼特给自己附加了火元素,所以坠落伤害是火元素伤害,然后触发伤害造成风元素伤害,掉落时附着的火元素扩散,并且火元素伤害增加。同时降低怪物的火元素抗性。
6.枫原万叶,元素爆裂:多叶一剑,造成持续8秒的范围,每2秒触发一次伤害。如果不接触任何元素,就只是风害。如果与其他元素接触,就会被染色。每个染色元素都会附带少量的额外元素伤害,并且该元素会附着在怪物身上。这里,因为怪物附有火,所以元素爆裂被火元素染色;
7.赣榆冲锋射融。
阻力位在《不思议迷宫》之间的减少是非常罕见的。只能依靠盗贼的物防主动技能。要降低属性防御,需要进阶职业:魔法师。当然,这可能是因为魔法爆发本身就依赖于两个秘法的支撑。非常可怕。《原神》 虽然介质中降低阻力的方法较多,但由于打法的限制,一般不追求全面的降低阻力。比如例子中的队伍确实可以把钟离拉过来占便宜(盾牌周围的敌人有20%的抗性降低),但是会导致戴奥娜失去200的精通。同时,技能的衔接变得非常难受,输出时间窗口极其狭窄,万叶的增伤减抗利用率很差。同理,温蒂的6条命也会带来20%的抗性降低,但是失去了枫原万叶的超级伤害增幅,为了这20%实在是得不偿失,更何况温蒂6条命的门槛。
在伤害提升方面,两者都有不同的技巧:
《八方旅人》:队友辅助伤害增加+队友辅助暴击命中+自身伤害增加+(队友削弱敌人抵抗力)+队友转移BP+主CBP爆炸输出
《原神》:队友提升辅助角色属性+辅助角色利用属性提升扩大元素伤害+(辅助角色
色为敌人元素减抗) + 辅助离手技能持续挂元素为主 C 输出提供环境 + 主C 爆发输出 步骤相似性是很强,只不过《原神》要在几秒钟只能利用自身机制把这个步骤执行一遍,这种快节奏的战斗方式观赏性,和给玩家带来的刺激感更强烈一点。 《原神》对于游戏行业的意义 开篇已经说过《原神》在探索一个中间态,从这个意义上国内厂商应该雇水军骂原神,因为当原神证明这种模式是存在的,你让高桥哲哉(最终幻想、异度之刃)、堀井雄二(勇者斗恶龙之父)、青沼英二(塞尔达系列) 、北濑佳范(最终幻想7)这些明星制作人怎么想,他们手握巨大先发优势,背靠自己创造,或继承前辈与同行的天量宝库,面对手机性能已经如此强大的当下,是不是也到了加速变现的时候了? 加藤正人编剧,光田康典作曲《另一个伊甸:超越时空的猫》发布也有一段了,由此来看这些 1995 年就创作出《时空之轮 Chrono Trigger》这种不朽神作的上古大神们并不是不想往手游方向探索。 而当这些大神也加入到手游市场进行拼杀时,行业的进一步内卷也就必然开始了,这就好像小野二郎跑到你家店旁边开了个寿司店,而且他定价很平民,你如果还接着做紫菜包饭,那是不是学徒蒸米饭也得培训几年,或者把利润率降下来。 《原神》很可能造成业界生态的一些变化,这好像当年史玉柱免费模式,免费用户成为付费用户产品体验的重要组成部分,二级市场收归一级(代练的生存空间收归厂商),直接导致了业态的重塑。史玉柱的模式创新逻辑链条简捷通畅,但能量巨大,因此业态改天换日。 《原神》的对业态的影响可能是逻辑链条复杂,这包括核心战斗机制,人物、情节的塑造,模型的精雕细琢,以及对传统设计模式、原则的继承、创新和改良等等,虽然非常耗时,但能量肯定无法匹敌史玉柱的模式创新,不过行业影响是可以肯定的,而这种影响我认为会是玩家愿意看到的。 引用的两个游戏,尤其是《异度之刃 2》在机制上相对还是比较复杂的,如果不太明白我在这里推荐个视频,可以辅助理解一下; 关于《原神》举例的伤害流程,如果有疑问,这里也推荐一个视频,方便读者理解一下其中的机制; 这里要说一下,只要在 B站 搜一搜《原神》的攻略向视频,结果会是海量的,制作精良程度像贪欲九头蛇这样的Up主也不在少数。这个形态实际有点当年NGA《魔兽世界》和近年《怪物猎人》的意思了,而这两个游戏在业内的地位也无需多言,玩家群能表现出相似的行为——即对游戏的挖掘度,你会看到对游戏机制的推演、计算的研究、大量测试数据与拟合、不同装备的对比数据、输出搭配与最优套路,单就这一点这就是一个极大的的成功。 另外就是《原神》付费用户结构可能更加健康,假设实现相同流水的情况下,一个游戏的极限付费是200万,另一个游戏的极限付费是20万,读者可以自己思考一下付费用户将呈现一种什么结构,还文章开头说的有兴趣再单开一篇聊付费吧,估计现在的篇幅已经有不少读者会在 50% 以前给我回个 “太长不看” 了。
用户评论
JRPG真的越来越好玩了!这三款都有自己的特色,玩过的都挺爽的。
有17位网友表示赞同!
我最喜欢的是《八方旅人》,剧情很吸引人,人物刻画也好,战斗系统也很新颖。
有7位网友表示赞同!
异度之刃2的画面太美了!战斗节奏也是我喜欢的感觉,但是主线剧情就有点拖沓了~
有9位网友表示赞同!
原神现在还玩吗?感觉已经过了那个热度高峰期了吧…
有12位网友表示赞同!
《八方旅人》真的很难忘啊,每次想到那些故事还是会激动一下。
有7位网友表示赞同!
三款游戏都有自己的特点,喜欢开放世界的可以试试《原神》,喜欢叙事型的可以看《八方旅人》和《异度之刃2》
有7位网友表示赞同!
谁玩过《异度之刃2》告诉我剧情后半段怎么说的?我还没打完…
有9位网友表示赞同!
RPG爱好者,一定要体验一下这三款游戏!太棒了!
有17位网友表示赞同!
原神的角色设计和战斗系统都很厉害啊,尤其喜欢那个雷神……
有7位网友表示赞同!
其实《异度之刃2》还有点欠缺,就是剧情没达到我的预期期待值啦……
有16位网友表示赞同!
想问问,《八方旅人》的续作什么时候出?我好想继续这个世界线的冒险!
有19位网友表示赞同!
异度之刃的游戏一直都很有特色,很喜欢这种打击感很强的战斗系统啊!
有5位网友表示赞同!
这三款游戏各有优缺点,最重要的是找到自己喜欢的类型啊!
有14位网友表示赞同!
最近好想玩《八方旅人》啊,当年剧情给我的影响真的很深…
有15位网友表示赞同!
原神现在更新频率挺高的吧,虽然已经过了热度高峰期,但玩家群体还是很大的。
有12位网友表示赞同!
JRPG太治好了!期待更多优秀的国产RPG游戏!
有19位网友表示赞同!
玩《异度之刃2》感觉好爽!战斗节奏快,画面精美!推荐给喜欢动作游戏的玩家!
有8位网友表示赞同!
八方旅人的音乐真的很好听啊,每次听到就想起那个世界的每一个角落…
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如果可以选择的话,《八方旅人》我会选择玩一百遍再玩一遍!
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