从真三国无双系列看RPG与ACT的核心区别
从上面继续:
自从《游戏分类》一文发表以来,收到了很多朋友的讨论。以下是对一些问题的答复。
Q:运营形态和核心体验应该分为两条线来分类。比如《无主之地》操作就是FPS,核心体验就是数值发育。
A:如果不考虑其他因素,当然可以这样划分。还可以根据故事题材将《无主之地》和《MAD MAX》划分为废土末世游戏。
“操作是FPS和数值养成的核心体验”无法回答游戏中应该使用哪些FPS模块。如果从FPS角度看《无主之地》,是不合格的。这个游戏的FPS部分非常不完善。例如,大多数子弹都是直线飞行,不会下落。还有追踪子弹,而且游戏中没有后坐力。如果说它是一款FPS游戏,那么铁杆FPS玩家一定会不高兴。
(上期提到的Dahlminator是一种追踪子弹武器)
但这款游戏却因为ARPG部分核心体验(比如武器系统)做得很好而获得了玩家的良好反响,因此游戏销量达到了2200万份。如果2K有无限的财力、人力和时间,自然能够把FPS部分打磨得非常好,但性价比显然不如ARPG部分。
虽然《命运》和《无主之地》都是FPS+ARPG,但它的重点还是FPS。其FPS部分比《无主之地》好很多,但商业表现却不尽如人意。
从游戏分类学的角度来解读:它的FPS部分和ARPG部分没有很好的融合。作为一款FPS游戏,PVP是主流,但命运2的主流玩法是PVE。 PVE的乐趣之一就是杀怪获取装备,但是他的装备系统很弱……
如果FPS游戏是核心的话,笔者的建议是以PVP为核心,增加阵营之间的对立程度(而不是现在的有评分系统的比赛),增加职业,增加职业之间的差异性等等。
Q:FPS只是一种战斗方式,不涉及游戏性。
A:笔者认为,操作模式是游戏的一个模块,与其他模块一起服务于核心体验。
这位朋友提到“PUBG是一款支持第一人称和第三人称切换的射击游戏”。事实上,如果你玩绝地求生,如果可以选择模式的话,没有人会选择第一人称模式。事实上,这是一款TPS游戏。
(比如上图中,TPS视角的玩家可以看到周围发生的事情,但是FPS玩家则不知道)
TPS 和FPS 有什么区别? TPS是一种对防守方非常有利、拖慢比赛节奏的模式。只要玩家退到掩体中,他就比攻击者拥有远远的优势:他可以在掩体中收拾东西,可以清楚地看到敌人的行动,而敌人无法观察他并对他造成伤害。在这种情况下,先动进攻的球队实力较弱,因此比赛节奏大大减慢。在FPS游戏中,防守玩家的防御能力并不强:如果他们想知道敌人的动向,就必须冒着头部中弹的风险。
因此,说FPS只是一种战斗方式,不涉及玩法,是完全错误的。
Q:《无主之地》可以作为FPS元素和ARPG元素的游戏吗?
有些模块是矛盾的,我应该选择哪一个?比如武器耐久度,为什么可以是《塞尔达传说荒野之息》,而不是《仁王》?
接下来,笔者想讨论一下最古老的两种类型:RPG和ACT。
RPG和ACT的核心区别是什么?
RPG和ACT这两种类型在现代游戏中基本上是密不可分的。 ACT游戏中有升级元素,动作元素在RPG游戏中也很常见。不过,如果你仔细研究,还是能发现其中的差别。但首先,我们必须先了解这两种类型。定义游戏类型。
我们先来说说RPG游戏。
RPG一词的本意是角色扮演游戏。如果从字面上看,大多数游戏都可以算作RPG。例如,在《鬼泣》 中,您大部分时间都在玩Dante。
但《鬼泣》显然不是我们通常意义上的RPG,那么RPG的核心是什么?
在笔者看来,RPG的核心在于“游戏角色的成长”,或者用手游玩家的话说就是“数值养成”。
在RPG中,游戏中的角色可以通过升级、学*技能、学*天赋、收集装备来成长,然后挑战过去所向无敌的敌人,探索无法到达的区域。这就是RPG游戏的核心乐趣。
那么ACT游戏呢?
从这个角度来看ACT游戏,我们可以看出ACT游戏是“玩家自身的成长”。通过学*连招、记忆、琢磨地形、前进BOSS攻击,可以实现自身技能的成长。这就是ACT的核心乐趣。
不过,现在大多数ACT游戏都嵌入了RPG元素,让经验水平较低的玩家通过提升等级和提高战斗容错能力来通关。
比如大部分ACT游戏中的BOSS战都有非常明显的攻防回合:BOSS出招时往往无法攻击。玩家通过观察攻击的前进方向并吟唱咒语来躲避BOSS的攻击,然后在BOSS撤招后的困难时期。攻击BOSS。
假设敌方和己方生命值均为150,我方攻击力为10,BOSS攻击力为50。
这里玩家只有两次犯错的机会。第三次会导致血量为0,挑战失败。
玩家需要战斗15次才能杀死BOSS,这意味着玩家在15轮攻防中最多只能犯两次错误。容错率为2/15=13.33%。
不过,一旦引入升级系统,玩家就可以在与BOSS战斗之前增加自己的攻击力和生命值。假设攻击力提升到15,生命值提升到200,那么玩家在10轮攻防中最多可以失败3次,这是容错的。比率=3/10=30%。
这样,通过升级系统来调整不同级别玩家的ACT游戏难度。
现在进入本期正题:——,真三国无双是一款什么类型的游戏?
三国无双是ACT吗?
真三国无双系列想必很多玩家都玩过。它被《ACT》粉丝抱怨为“割草游戏”,嘲笑其缺乏行动力。问题是,真三国无双系列算作动作游戏真的合适吗?
在开始之前,我们先看一下数据。
老牌动作游戏厂商Capcom曾模仿真三国无双系列的姊妹章《战国无双》系列,制作了《战国Basara》系列。如果要和动作游戏经验较少的Koei进行比较,Capcom应该通过制作ACT游戏来击败Koei.对吗?
事实上,真三国无双系列的销量基本低于《战国Basara》,《战国Basara》的销量也远远落后于《战国无双》。
这是因为《战国basara》表现不佳吗?事实上,《战国basara》的动作和手感远远优于Koei的无双系列,但遗憾的是他们无法销售无双系列。在笔者看来,原因在于无双系列的核心体验并非ACT游戏。制作更好玩的ACT游戏的目标无法撼动无双系列的地位。
如果你仔细研究无双系列,你会发现无双是一款伪装成ACT的RPG游戏……
升级系统
在无双系列中,随着角色等级的提升,他们的攻击力、防御力和生命值都会增加,并且还可以学*新的技能。这些都是明显的RPG 游戏模块。游戏角色在升级过程中不断强化自己的能力。这就是RPG中培养游戏角色的乐趣。
在战国Basara中,提升等级只是增加血量,所有攻击都依赖武器。这是ACT游戏中常见的设定。
武器装备系统
真三国无双的武器装备系统做得非常好。在早期,玩家需要满足特定关卡的条件才能获得。这个特定关卡一般是游戏角色在三国历史上最活跃的关卡,比如第三王朝张飞的终极武器破军蛇矛就是通过长坂之战中完成任务获得的。
这是RPG游戏中常见的设定。完成特定任务、击败特定BOSS获得特定武器,使得任务和BOSS具有挑战性,通过挑战后的奖励会增强游戏角色的能力。
战国Basara中获得终极武器的方法要粗糙得多。所有终极武器都是在大武道会第100 级时获得的。过程非常无聊。而且,大武道会基本上就是通关后的挑战模式。这个时候就没有必要获得终极武器了。有什么意义呢。
容错性和战斗效率
前面讲了容错,这里讲一下战斗效率。
战斗效率是指玩家击败怪物所需的时间。例如,原本需要15轮才能击败怪物。升级后只需要10轮。战斗效率显着提高。
ACT游戏的一个明显特点就是它的容错率和战斗效率基本维持在一个比较窄的范围内,从而不会出现容错率为0和永远杀不死的怪物。
角色扮演游戏则不同。可以说,在大多数RPG游戏中,不升级、不学*新技能、不升级装备,是绝对不可能通关的。
在真三国无双中,如果你坚持用1级角色拿着空白武器玩修罗模式,面对密密麻麻的敌兵,一个长着一张大众脸的武将会一击毙命。而如果你想打他,他几乎不会掉血,这是无效的。
一个明显的反例是《血源诅咒》。
很多人将《血源诅咒》视为ARPG游戏,但笔者认为《血源诅咒》中的ACT模块在重要性和数量上明显高于RPG模块。
从《黑暗之魂》到《只狼》,我们可以看到ACT模块不断强化的过程:《黑暗之魂》系列ARPG还是很出彩的,然后《血源诅咒》削弱了盾牌(只有一个难看的木盾),强化了枪械反射和内脏攻击,《只狼》还删除了体力、敏捷等加点系统,ACT色彩越来越浓。
但总体来说,整个系列都是以ACT游戏为主。一大因素是游戏允许甚至鼓励你在低等级的情况下对抗高等级的boss,甚至可以不加积分就完成关卡。《黑暗之魂》是盾牌反击,《血源诅咒》是枪反击,《只狼》是弹刀反击。这与无双系列形成了鲜明的对比。
在容错性方面,增加血量并不能让你高枕无忧,因为敌人的伤害是百分比伤害,这可以让容错率控制在一个相对稳定的范围内,这样高等级的角色就不会后期不假思索的被攻击。围攻也可能会翻船。
而且,盾牌还可以在枪从刀上反弹后扣除敌人大量生命值(在《只狼》中瞬间击杀某个血槽),提高了战斗效率,增强了游戏的爽快感和动作元素。《血源诅咒》中,中低级武器对boss的伤害很低,但也无所谓。只要你能反击,同样可以给敌人造成不小的伤害。这很符合ACT游戏的特点。
因此,《血源诅咒》是伪装成ARPG的ACT游戏,《真三国无双》是伪装成ACT的ARPG游戏。
真三国无双ACT模块的作用
无双系列的特点就是清爽感。这种清爽感就是ACT部分带来的。轻重结合的战斗系统增强了战斗的爽快感。 5代和8代取消了轻重攻击系统,受到了差评。
对于这一点,笔者认为轻重攻击系统增强了战斗的节奏感和爽快感,弥补了传统ARPG动作的弱点。 《真三国无双》的成功可以作为未来ARPG游戏的借鉴。
用户评论
我玩过很多的真三国无双系列游戏,真是每次都有新的惊喜体验!确实从中可以了解到RPG与ACT的核心差异,两者在战斗风格上很不一样。
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我个人对RPG更感兴趣,但《真三国无双》的游戏模式让我的ACT技巧得到了很大的提升。
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虽然游戏的剧情很有代入感,动作部分却让我感觉有点脱节,但我还是享受其中。
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相比传统的RPG冒险,我更偏爱《真三国无双》这种即时战斗和视觉震撼的感觉,真的是爽快。
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这款游戏让RPG迷们能亲身体验战场上的策略与战术部署,是两者融合的绝佳表现。
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虽然动作游戏部分很吸引人眼球,但有时候希望里面能够融入更多的RPG元素如角色成长和故事背景。
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感觉这个系列非常注重玩家的角色扮演体验的同时也不失为一款出色的ACT游戏。
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《真三国无双》给我的最深刻印象就是它的动态战斗系统与角色定制功能,两者都做得很好。
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我喜欢在RPG中解决谜题和探索未知的世界,在这款游戏中,这些部分都被动作场面取代了。
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这款游戏结合了RPG的叙事与ACT的快节奏游戏体验,我感到非常激动和兴奋。
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虽然我的主要兴趣是RPG,但《真三国无双》的游戏机制给玩家提供了两种截然不同的游戏模式。
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我很高兴看到ACT元素被如此巧妙地融合到RPG框架中,这款游戏真的很吸引人。
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我享受在游戏中的即时战斗,同时也很欣赏角色的成长路线和故事情节的深入挖掘。
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我喜欢《真三国无双》因为它是两个游戏流派美妙结合的例子,并且总能给我带来欢乐。
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这款系列游戏既满足了我的ACT爱好又让我对RPG世界有了新的认识和了解,是非常独特的一次体验。
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虽然我更看重游戏的故事和剧情深度,但《真三国无双》中的战斗场景真的很吸引人。
有5位网友表示赞同!
游戏的ACT部分非常给力,感觉像是在玩动作电影片段一样,同时又能看到RPG剧情的发展。
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我认为这款系列很好地平衡了RPG和ACT的核心元素,让玩家能体验到丰富的故事和刺激的动作战。
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虽然我在玩游戏时更关注于角色的成长和背景故事,不过《真三国无双》的动作场面确实让我惊艳。
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