《胜利女神:妮姬》 开发者成功上线产品。下一个目标是什么?《原神》?
据彭博社报道,这是韩国近三年来最大的游戏公司IPO,也是今年韩国第二大IPO。
Shift Up是国内从业者中颇有知名度的公司。估计一方面是因为它的《胜利女神:妮姬》和新作《剑星》在全球范围内疯狂赚钱,另一方面是因为它的第二大股东是腾讯(其投资公司) )。目前持有约35%的股份。由于“专攻2D”的特点和小而宽的独角兽气质,又被称为“韩国MiHoYo”。
而这种相似性不仅仅体现在行业地位上。观察它过去和未来的发展轨迹,我们或许能看到一个“平行世界的米哈游”。
一位「被迫转行」的漫画家
Shift Up能走到今天,恐怕与其创始人金恒泰独特的“油腻师姐”风格是分不开的。而金亨泰本人的命运也不亚于“三个科技宅拯救世界”的传奇。
金亨泰(左)和SHIFT UP 技术总监李东伊(右)
金亨泰“在进入小学之前就喜欢画画”。他喜欢画日常生活中常见的东西,包括地铁车轴、电机、把手,一直这样画到高中。他的绰号之一是“睡神”。他每天“要么睡觉,要么画画”,甚至可以坐着睡着。他把所有的休息日和上课时间都花在了画画上。
基于自己的兴趣爱好,他报考了韩国中央大学视觉设计系,甚至在大一时就以优异的成绩获得了奖学金。大二时,他用Plus笔(一种彩色水性笔)画的漫画在一次比赛中获奖。他当即决定“认真开始画画”。
绘画设备品牌Munami的经典款式Plus Pen 3000
为此,他需要购买一台MAC作为绘画工具。然而,他无力支付MAC和下学期的学费。于是他“休了20年假”,实际上就是休学,以便专攻画漫画。当时是20世纪90年代末,漫画行业还处于纸质出版物时代。然而,他在学校学到的UI设计、UX设计、广告设计等技能让他很早就接触到了数字绘画工具。
然而,随着韩国《少年保护法》修改了漫画行业的严格条款,当时的韩国舆论对漫画相当极端。很多人认为“漫画对青少年的伤害很大”,甚至出现焚烧漫画书的事件。金亨泰对此感到“心碎”。有趣的是,当时社会对游戏行业的评价还比较宽松,所以很多漫画家涌入游戏行业。金亨泰也成为其中之一。
他首先尝试应聘游戏制造商SOFTMax的工作,但在面试时被拒绝了。 “当时我根本不知道什么是采访。”一家名为Mantra的游戏公司接纳了他,但在他参与的项目上线之前,该公司就破产了。
幸运的是,SOFTMaX当时正在开发的一款游戏《西风狂诗曲2:暴风雨》,负责CG工作的日本插画师暂时离开了项目,工作外包给了他。这些艺术作品受到好评,也让他有机会正式进入SOFTMax。现在看来,极高的光泽度和夸张的女性性欲已经成为他当时作品的特点。
CG为《西风狂诗曲2:暴风雨》
此后,他先后参与了新IP作品《创世纪战3》和新IP作品《真名法典》的美术工作,并从插画师晋升为艺术总监。两部作品的商业成绩都比较一般,但美术设计却受到了广泛好评。《真名法典》的开发经历让他第一次完整的学习了3D美术设计流程。
《创世纪战3》 角色设计
《真名法典》
他一路晋升为艺术总监,因为他“想产生更大的影响”。 “基本上,插画只是视觉表达规划者想法的一种方式。你不画自己想画的东西,而是画别人想画的东西。一旦我在插画方面取得了一些成功,我就想参与更多A大量的生产过程。”
“如果你想成为一名更投入的艺术总监,你不能只是画一幅画。你需要了解整个游戏艺术的概念,或者将3D与游戏系统集成在一起使其发挥作用的集成引擎。在简而言之,你必须了解游戏是如何制作的以及它是如何运作的。”
“我只想做比我正在做的更多的事情。”
于是在《真名法典》完成后,他跳槽到了大型游戏公司NCSoft,并担任《剑灵》的美术总监。他负责从原画到3D建模的所有视觉效果。他还参与了编程和引擎工作,与多达80 名设计师合作。师资合作。本作至今仍是享誉全球的经典网络游戏之一。已经上线十年了,还在持续运行,其中包括以腾讯为代表的中国服务器。
《剑灵》
金亨泰对自己的艺术风格相当满意:“我对一些禁忌的地方很感兴趣……因为那里不仅有色情,还有美……这非常重要,也很有吸引力……我认为艺术就是自由。但是(我的作品)与其说是艺术,不如说是毫无恐惧地表达这些方面。”
从大厂出走创业,「最大的挑战是支付下个月的工资」
但《剑灵》的成功只让他受苦。
“对我来说,最困难的时期不是熬夜学习、为了低工资而努力工作的时候。对我来说,是顺利完成《剑灵》之后最困难的时期。我做出了一款令人满意的游戏,并且作为当工作和工作本身得到认可时,我想:“我现在该怎么办?”我感到精神上很疲惫。
“虽然现在听起来很饱,但总有一天你会面临这个时期。我(以前)也认为晚上工作的时候是最累的。但并不代表身体累。我是也担心技术的进一步发展会不会偏离绘画的本质?”
“以现在的技术力量,已经实现了超越绘画细节的3D效果。如果我想进一步发展,我现在应该超越绘画的界限,创作出接近现实的3D作品。超越还是回到插画的本质?
他直接与NCSoft 副总裁兼《剑灵》 制作人Bae Jae-hyun 以及NCSoft 首席执行官Jin Zechen 讨论了这些问题。裴在贤与他“特别亲近”。这位前老板对动荡的市场环境表示担忧,但也建议自己创业会更好。
“最后,我得出的结论是,坚持自己的绘画风格,保持插画师的本质。而当我是一名游戏插画师时,我成为了一名艺术总监,因为我想产生更大的影响力,所以这一次,我只是想指导和监督整个游戏开发过程,包括策划、开发和美术,所以我决定成立一家公司,制作自己想做的游戏,同时保持现有的绘画风格。”
于是在2013年,即《剑灵》推出的那一年,他离开了NCSoft,创立了现在的Shift Up。韩国游戏公司Nextfloor看中了金恒泰和公司第一个项目《命运之子》的潜力,提供了早期投资,后来还分享了部分发行工作。
《命运之子》延续了金恒泰的美术风格,历时3年开发,团队30人。尽管进行了初期投资,该公司后来还是经历了一段困难时期。 2015年底,金恒泰在接受媒体采访时表示,“他一个人照顾家人还是很困难,公司员工也是如此。” 2016年年中接受采访时,他笑着说:“眼前的现实让我很不舒服,我什至没有时间去担心,现在最大的挑战是支付下个月的工资。”
该游戏最终于2016年10月在韩国上线,采用了当时已经流行的Live2D技术,但在玩法上却是相对保守的回合制卡牌框架。
《命运之子》
得益于美术风格的吸引力,游戏一推出就相当成功。一度登顶iOS畅销榜榜首,并连续两个多月保持榜首。虽然此后排名迅速下滑,但其收入能力相对稳定。
2018年底,该公司推出了国际版本。海外市场的表现不如韩国,但仍能提供可观的收入。
更重要的是,它展示了该公司创造轰动一时的作品的能力。据外媒(非官方)消息称,该公司先后于2016年接受Kakao、2018年伊美德、2020年大成创投、2022年7月Smilegate投资以及IMM投资的投资。 2022年7月投资后,该公司市值达到1万亿韩元,成为独角兽公司。
因此,尽管公司2019年至2022年一直保持净亏损,但仍然可以同时进行两款游戏《胜利女神:妮姬》和《剑星》的研发。这两款游戏实际上是在2019 年上半年发布的,现在看来已经分别开发了至少四年和六年。
假如当年米哈游成功上市
接下来的故事我们都熟悉了。从2022年下半年开始,腾讯多次向Shift Up增资,获得《胜利女神:妮姬》的发行权。 2022年11月,《胜利女神:妮姬》上线,首月销售额超1亿美元,贡献了腾讯2023年全年海外收入的37%(Sensor Tower数据)。一直被调侃“错失米哈游”的腾讯,这次抓住了机会。
《胜利女神:妮姬》
IPO文件显示,《胜利女神:妮姬》在2023年总共为Shift Up带来了1635.37亿韩元(约合人民币8.67亿元)。这是发行商分割后的数据。
PC端营收为221.51亿韩元(约合人民币1.17亿元),占总营收的13.54%。这或许可以作为目前二次元游戏PC端收入的参考。像《原神》 《鸣潮》这样画质较高、操作较复杂的游戏,PC游戏的比例会高很多。
PC半开放世界动作游戏《剑星》于今年4月发售,由索尼在PS5平台上发行。在6月的IPO新闻发布会上,该公司宣布已售出100万份。这当然也是一款非常成功的游戏。
《剑星》
这款游戏的收入尚未体现在公司的IPO文件中,但很可能会极大地影响公司的上市预期。在对投资者偏好进行调查后,Shift Up于本月早些时候修改了IPO申请材料。修正前,公司原预计每股发行价为4.7万至6万韩元,最终募集资金总额为3407.5亿韩元至4350亿韩元。修改后,公司确定每股发行价格为6万韩元,最终募集资金总额为4350亿韩元,可以说是板上钉钉。这意味着公司对于上市的预期较之前相当乐观。
能取得这样成绩的公司,其实是相当精简、高效的。截至今年4月,该公司拥有全职员工287人。截至报告提交日(5月),《胜利女神:妮姬》项目团队有142人,《剑星》项目团队有98人。这个团队规模在目前的行业里可以算得上是非常保守的了。
事实上,现有员工一半以上将于2021年加入公司。公司办公地址变更也显示,2020年3月搬入新大楼后,公司占用楼层数增加至3月份2021年和今年5月,显然正在进行大规模的团队扩张。
动作捕捉作品《剑星》
本次公开发行后,公司预计将新增约20名员工,负责即将发行的全国服务器。《胜利女神:妮姬》项目组还计划扩大20名员工,将整个项目组的大部分人员投入到IP的扩展上,只留下5到10名员工负责《剑星》的日常维护。
最重要的是,该公司还有一款新产品《剑星》正在开发中,预计将于2027年推出。这将是一款跨平台的次世代3A二次元游戏,预计投资规模较大。看来这个“MiHoYo韩国”正计划打造自己的《Project Witches》。
未来,公司还计划以2-3年为周期开发更多新项目。每个项目的开发时间为4-5年,开发人力约为100-150人。这个进度基本保持了公司此前的节奏,颇为“不忘初心”。
米哈游于2017年提交了申请,寻求在A股市场上市。当时《原神》和《崩坏学园2》刚刚兴起,米哈游急需为下一个重要产品《崩坏3》筹集资金。谁能想到,排队等待了三年,《原神》逐渐成为主要收入来源,《崩坏3》几乎上线了。公司不再急需资金,于是在2020年9月《原神》上市前夕主动撤回上市申请。现在米哈游手上的钱太多了,自然没有必要通过公开募集资金。供品。
现在的Shift Up很可能正在走一条米哈游当时没能走的更加理想化的道路。
有趣的是,Shift Up的IPO文件在对二维市场的分析中多次提到了MiHoYo等国内公司的产品。它似乎正在朝着这些“前辈”的方向努力,寻找自己的定位。
IPO文件将二维市场的发展过程分为四个阶段,并列出了每个阶段的一些代表性产品(为了便于阅读而整理说明):
1、市场启蒙期(2016年之前):二次元文化超越漫画、轻小说的范畴,呈现完整的玩法。从2012年的《原神》(Square Enix)开始,随后是《扩散性百万亚瑟王》(欢梦网络)和《战舰少女R》(MiHoYo)。
2、成长期(2016~2018):产品比拼品质,高水平作品出现。最具代表性的产品是《崩坏学园2》(MiHoYo),此外还有《崩坏3》(Shift Up)和《命运之子》(Manju Network)。
3、加速成长期(2019~2020):游戏类型发生变化,创新佳作出现,市场发生划时代的变化。这一时期的代表作品有《碧蓝航线》(鹰点网络)和《明日方舟》(MiHoYo)。文件还特别强调,《原神》上线短短几个月,总收入就达到10亿美元,除中国以外的全球累计总收入达到40亿美元。
4、主流融合期(现在):《原神》的全球成功,树立了行业的重要里程碑。二次元游戏行业正在从小众品类走向主流品类(这两句话是文档原话)。除此之外,表示为《原神》 (Cygames)、《赛马娘》 (Nexon)、《蓝色协议》 (Shift Up)。
本次研判共涉及11个产品。除了2个产品是寻找定位的国产产品外,其余9个产品中有6个是国产产品。深陷内政几年后,偶尔抬头看看,国产二次元游戏在国际市场上的地位和影响力可能比我们想象的要大得多。
文件还提到,根据data.ai统计,2023年,除去中国大陆,全球二次元手游销量前五将占总销量的62%左右。前5 位为:《胜利女神:妮姬》 《原神》 《崩坏:星穹铁道》 《胜利女神:妮姬》 《赛马娘》。
不知道看起来发展历程比较顺利的Shift Up未来能否超越MiHoYo。
结语
回顾Shift Up和金恒泰近三十年的历史,我们似乎可以发现,无论是在艺术风格还是产品的商业定位上,他们似乎都相当坚定,几乎从一开始到现在。改变了。在游戏公司里,这样执着的人物似乎相当少见。我必须再说一遍。 ——真的很像MiHoYo。
也许喜欢并决定成为二次元大佬的人都有些浪漫。
参考:
1. eDaily 《命运/冠位指定》:
https://www.edaily.co.kr/News/Read?newsId=01164406609602784mediaCodeNo=257
2. eDaily 《[金亨泰采访]“自由表现自己喜欢的东西就是艺术”》:
https://www.edaily.co.kr/news/public/pop_print.asp?newsid=01170966609602784
用户评论
哇,《胜利女神:妮姬》研发公司真的厉害!
有13位网友表示赞同!
期待他们能打造出媲美《原神》的巅峰作品!
有14位网友表示赞同!
说实话,《胜利女神:妮姬》的游戏画风和玩法都很好,很有潜力!
有5位网友表示赞同!
上市了?我去试试看看!
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研发商的目标是《原神》吗?压力好大呀。
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能不能比《原神》还要好玩呢?拭目以待!
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这游戏真的质量很好,值得一玩!
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下一个目标是《原神》? 研发商可别太难缠了...
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期待新玩法、新故事!
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希望他们能把游戏做到极致,创造新的奇迹!
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现在的游戏开发越来越厉害了,《胜利女神:妮姬》就是最好的证明!
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听说上市后好评如潮呀!
有14位网友表示赞同!
《原神》的成功应该给研发商做了一些参考吧?
有17位网友表示赞同!
能不能突破二次元限制,做出更宏大的世界观呢?
有8位网友表示赞同!
这个游戏确实太好玩了!
有20位网友表示赞同!
期待更多的合作和更新!
有14位网友表示赞同!
下一个目标,我会拭目以待!
有10位网友表示赞同!
《胜利女神:妮姬》是值得支持的游戏!
有7位网友表示赞同!
希望他们能做出一个真正让人惊喜的游戏!
有12位网友表示赞同!
研发商这么有梦想,真的很棒!
有6位网友表示赞同!